Å bestemme hva som skal bygges er det viktigste trinnet i produktutviklingen, men nesten alle lag suger på det. Her er 7 trinn for å bygge det riktige produktet raskere.
Jeg har hjulpet hundrevis av selskaper med å bringe produkter ut på markedet: Programvare for merker som YouTube, BBC, CBS, Zumba Fitness, osv. Denne erfaringen har hjulpet meg å forstå hvordan jeg raskt kan bygge produktmarkedstilpasning.
Teknisk sett skjer produktmarkedstilpasning når Customer Acquisition Cost (CAC) faller under Customer Lifetime Value (CLV) og forblir lavere lenge nok til å oppnå bærekraft i markedet. Her er en bedre definisjon som tilfredsstiller den første:
Produktmarkedstilpasning skjer når du bygger et produkt som brukerne elsker.
Hvis du følger disse 7 trinnene, forblir fleksibel og kvikk og lytter til tilbakemeldinger fra kunder, vil du øke sjansene dine for suksess betraktelig:
- Markedsutvalg
- Problemvalidering
- Brukerintervjuer
- Historiekartlegging
- Løsningsintervjuer
- Prototype
- Lansering
For å komme raskt til produktmarkedstilpasning, få tilbakemelding og foreta justeringer så tidlig som mulig. Jo raskere du lærer, desto raskere vil du bygge noe som appellerer til brukerne. Du kan ikke selge et produkt som ingen vil ha.
Det første trinnet er å identifisere hvilket marked du ønsker å betjene. Å lage et nytt, vellykket produkt krever mye arbeid. For å få et produkt i gang vil du nesten utelukkende fokusere på markedet i flere år, så du må sørge for at du og markedet passer godt.
Er du den rette personen til å takle markedet du har i tankene?
- Har du den nødvendige markedserfaringen?
- Har du en go-to-market-strategi? Hvordan vokste andre selskaper i markedet?
- Forstår du distribusjonskanalene som er tilgjengelige?
- Har du et nettverk av potensielle kunder?
- Kjenner du de rette personene eller vet du hvordan du kan møte dem?
- Investorer?
- Rådgivere?
- Kvalifiserte ingeniører og driftspersonale?
- Partnere?
- Kunder?
Hvis du ikke kan se deg selv fokusert på disse spørsmålene de neste 10–20 årene, er dette kanskje ikke ditt problem å løse.
Gode produktideer kommer fra mange forskjellige kilder:
- Teknologi — Hva kan du bygge med dagens teknologi som ikke var mulig før?
- Nye forretningsmodeller — Hvilke nye forretningsmodeller har dukket opp i det siste?
- Nye problemer — Hvilke problemer har folk som de ikke har måttet forholde seg til før?
- Nye markeder — Hvilke nye markeder har dukket opp i det siste?
- Nye distribusjonskanaler — Hvilke nye distribusjonskanaler har nylig dukket opp?
- Forbedre eksisterende løsninger — Det er alltid plass til å bygge en bedre musefelle, men løsningen din må være minst 10 ganger bedre enn eksisterende løsninger. Folk liker det de er kjent med, så de trenger en overbevisende grunn til å bytte.
- Spesialiserer en eksisterende løsning for en ny nisje — Nøkkelen her er å mette tettheten for nisjemarkedet på en måte som lar deg utvide til tilstøtende vertikaler mens du vokser. Dette er en snikende måte å utfordre de etablerte i et marked på.
- Løs et allerede løst problem fra en annen vinkel — Kanskje dekker ikke eksisterende løsninger et kritisk kundebehov, men konkurrentene dine sitter fast ved å gjøre ting på den gamle måten.
- Se nye appinnovasjoner i ikke-relaterte markeder — Hvilke apper tar av i andre problemområder? Hva er det som gjør dem så vellykkede? Er det noe som kan gjelde i ditt marked?
- Kryssbestøve ideer fra andre domener — Bland de beste ideene fra forskjellige domener for å lage nye applikasjoner på domenet ditt.
Beskriv problemet på 1 side som kun inneholder:
- En kort tekstoverskrift som beskriver problemet med noen få ord.
- En setning eller to med litt mer detaljer.
- Et e-postskjema med ord som «Registrer deg for tidlig tilgang».
Lag flere forskjellige landingssider med mindre variasjoner og kjør Google-annonsekampanjer og innlegg på sosiale medier for å se hvilken som får flest registreringer. Dette vil hjelpe deg å forstå hva du skal fokusere på først.
Bruk de innsamlede e-postene for resten av disse trinnene.
Snakk med så mange mennesker i målmarkedet som mulig. Spør dem om deres nåværende arbeidsflyt og hvilke smertepunkter de opplever. Lag en liste over alle problemene de nevner, og grupper deretter problemene i temaer. Dette vil hjelpe deg å forstå hva de viktigste problemene er. Vei dem etter hvor mange som nevner dem og hvor viktige de er for kunden.
Fokuser på én persona og én brukerreise. Bygg et historiekart som omfatter alle trinnene i den reisen. For hvert trinn, identifiser brukernes smertepunkter og hvordan løsningen din vil håndtere dem. Fokuser på brukerfordeler, ikke funksjoner. Funksjoner kommer senere.
Den viktigste delen av historiekartlegging er ikke å identifisere alt du trenger å bygge, men å identifisere minimumssettet med ting du trenger å bygge først.
Når du forstår problemet godt, kan du begynne å snakke med folk om mulige løsninger. Se hva de liker og ikke liker med ulike ideer. På dette stadiet kan du vise mockups av hvordan løsningene kan se ut og få tilbakemeldinger på dem. Ekte potensielle brukere kan hjelpe deg med å identifisere problemer med de foreslåtte løsningene som du ikke hadde tenkt på eller til og med foreslå bedre løsninger.
Bygg en prototype av løsningen din og få tilbakemeldinger fra ekte målkunder. Du har sikkert hørt begrepet Minimum Viable Product (“MVP”). Prototypen du viser brukerne dine skal være mindre enn en MVP. Husk at målet ditt er ikke å bygge det endelige produktet men å bygge minst mulig programvare som løser problemet. Jo mindre du bygger, desto raskere kan du få tilbakemelding og gjenta løsningen din.
Nå er en fin tid for brukervennlighetstesting. Det finnes apper på nett som kan hjelpe deg med å finne testere, men du har en e-postliste med interesserte personer. La dem ta opp en kort video av seg selv ved å bruke prototypen og sende den til deg. Du kan deretter se videoene og se hva de liker og ikke liker med prototypen. Du kan også be dem om å fortelle om deres erfaring med å bruke prototypen.
Du trenger bare å teste med 3–5 brukere på dette stadiet. Faktisk, med bare 5 brukere, vil du oppdage omtrent 85 % av problemene med prototypen din. Du kan deretter bruke tilbakemeldingen til å gjenta prototypen din og teste på nytt. Hvis du bygger en forbrukerapp med bred appell, kan du utføre geriljabrukertesting på en populær kafé i nærheten. Med omtrent 10–15 minutter per test kan du få all tilbakemeldingen du trenger på mindre enn 2 timer og komme tilbake på jobb.
Når du har løst de store problemene med prototypen din, kan du gå videre til neste trinn.
Start så tidlig som mulig. Å vente vil bare gjøre at det tar lengre tid å jobbe gjennom syklusene. Nå som du har testet prototypen din med en håndfull brukere, er det på tide å invitere flere personer fra e-postlisten din med tidlig tilgang. Sørg for å integrere analysesporing og feilrapportering slik at du kan se hvordan folk bruker produktet ditt og fikse eventuelle problemer de støter på.
Det er det. Nå som du har fått MVP-en din ut av døren, er det på tide å begynne å iterere. Gå tilbake til trinn 3 og begynn å snakke med flere brukere. Fortsett å gjenta produktet ditt til du har noe folk elsker. Når du har fått produkt/markedspassform, kan du begynne å tenke på hvordan du skal skalere.
Den eneste beregningen som betyr noe, er at brukerne elsker produktet ditt.
Huske:
- Markedsutvalg
- Problemvalidering
- Brukerintervjuer
- Historiekartlegging
- Løsningsintervjuer
- Prototype
- Start og gjenta fra trinn 3.
Lean Startup av Eric Ries er en flott bok som inneholder mange detaljer om å lære raskt under tidlig produktiterasjon.
Råd fra The Lean Startup og lignende kilder fokuserer mye på beregninger og tester som kan hjelpe deg å forstå fremgangen din, men i begynnelsen av produktet ditt er den eneste beregningen som betyr noe at brukerne elsker produktet ditt.
Ting som A/B-tester — selv inntekter vil ikke fortelle deg hva du trenger å vite. Å lytte til ekte brukere som bruker produktet ditt er den beste måten å få tidlig trekkraft raskt. Du lærer mer nyttig informasjon raskere og bygger et fellesskap av lidenskapelige brukere som føler at de er en del av teamet. De vil føle en følelse av eierskap og engasjement i selskapet og produktet du ikke kan kjøpe med markedsføringsbudsjett av enhver størrelse.
Jeg hjelper bedrifter med å bygge gode programvareprodukter. Hvis du vil ha hjelp til å forbedre programvareutviklingsprosessen, kontakt oss på DevAnywhere.