Interessert i å lære hva som er neste gang for spillindustrien? Bli med spillledere for å diskutere nye deler av bransjen i oktober på GamesBeat Summit Next. Registrer deg i dag.
ByteBrew har samlet inn $4 millioner for sin alt-i-ett-mobilspillanalyseplattform som tilbyr utviklere med verktøy de trenger for å utvide spillvirksomheten.
Det kommer kanskje ikke som noen overraskelse at tidligere spillutviklere laget denne spillanalyseplattformen. Det som er ganske utrolig med det er at det ble bygget av et team på bare to brødre i San Diego, California. Og som et gratis produkt har det mer enn 5000 mobile spillstudioer som bruker det.
Konvoy Ventures ledet runden. Andre deltakere inkluderer VC-firmaet Valhalla Ventures, tidligfase venturefondet Node Ventures og andre engler. Konvoy-rektor, Taylor Hurst, vil bli med i ByteBrews styre. Midlene skal brukes til å videreutvikle nye teknologier for utviklere, og utvide teamet.
ByteBrew ble opprettet av Cameron Hozouri (CEO) og Kian Hozouri (COO), og utstyrer utviklere med en rekke klare vekstprodukter som spenner fra sanntidsanalyse og sporing av inntektsgenerering til spillerprogresjon og måling av annonseattribusjon. Den er tilgjengelig i bare én plattform og programvareutviklingssett (SDK).
Utviklere kan bruke det til å få en fullstendig forståelse av spillets ytelse for å ta viktige beslutninger om spilldesign, utvikling, inntektsgenerering og brukeranskaffelse, sa Kian Hozouri i et intervju med GamesBeat.
“ByteBrew kom fra et indie-utviklingsstudio vi hadde,” sa Kian Hozouri. «Da vi utviklet spill, jobbet vi med mange forskjellige utgivere for å skalere dem. På et tidspunkt spilte vi ett spill hver. Så det var mye utvikling på gang. Og vi lærte alltid.»
Han la til, “Det er en spillutviklers drøm å til slutt si:” Hei, jeg trenger ikke en utgiver lenger, jeg kan gå og publisere mine egne spill. Jeg har erfaringen, verktøysettet, teknologien til å kunne gå ut og skalere.’ Men da det var på tide for oss å faktisk gjøre det, hadde vi et spill som viste alle markedsverdier at det kom til å bli en suksess. Den hadde en oppbevaring på 50 % dag én.»
Men til slutt tjente ikke spillet penger. Det var fordi utviklerne brukte fem til syv forskjellige plattformer for å skalere spillene. Hver kostet penger å bruke, og disse kostnadene bare vokste etter hvert som de skalerte spillene.
Så brødrene bestemte seg for å lage alt selv, og skapte alt en utvikler trengte i én plattform og én integrasjon. Det ble ByteBrew. De lanserte det gratis i juli 2021. Men i stedet for å få 50, hadde de mer enn 2500 kommet på innen utgangen av 2021. Nå har antallet nådd 5000.
“Det var større enn våre villeste drømmer,” sa han. “Selv til i dag er vi fortsatt to personer.”
Plattformen håndterer analyser, live ops, push-varsler, attribusjon, inntektsgenerering og progresjon.
ByteBrew’ analyse
ByteBrew svarer ikke bare på viktige spørsmål som “hvordan spiller brukere spillet mitt?” og “hvor begynner spillerne mine å miste interessen?”, men gir også utviklere muligheten til å iverksette tiltak for å optimere spillene sine eksternt ved å bruke ByteBrews live ops-produkter for eksterne konfigurasjoner, a/b-testing og push-varslinger; alt uten å måtte oppdatere spillets app-butikkfronter.
“Vi bygde ByteBrew for å omdefinere hva som regnes som industristandard for spillutviklere, slik at utviklere kan slutte å betale for dyre tjenester med komplekse integrasjoner som lar dataene deres ligge i flere segmenterte plattformer,” sa Kian Hozouri. “ByteBrew fjerner vekstbarrierene utviklere står overfor ved å tilby alle verktøyene og tjenestene de trenger for å nå topplisten på én plattform.”
ByteBrew har opplevd enestående vekst, med over 5000 utviklere som har sluttet seg til plattformen siden lanseringen i 2021. Bare i juli analyserte ByteBrew over 600 milliarder brukerhendelser på plattformen.
Mange av de beste spillutgiverne i appbutikkene bruker allerede ByteBrews avanserte funksjoner for å styrke utviklingsteamene og spillene deres over hele kloden. Mobilspill og apputviklere kan få tilgang til ByteBrew gratis i løpet av sekunder, gjennom deres selvbetjeningsplattform.
Skaffer penger
«Det er utrolig å se hva Cameron og Kian har oppnådd siden de lanserte ByteBrew. De har endret måten mobilspillutviklere jobber på, slik at de enkelt kan analysere brukervennligheten til spillene deres i sanntid og gi dem muligheten til å skalere opp nye ideer raskere enn før,” sa Konvoys Hurst i en uttalelse. “Det er spennende å tenke på hva ByteBrew kan oppnå med et større team bak seg, og hvordan de uunngåelig vil bli en bransjeleder innen mobilspillanalysevertikalen i årene som kommer.”
Når det gjelder å skaffe penger i nedturen, Kian Hozouri, “Jeg vil ikke si at spillindustrien er resesjonssikker, men den er motstandsdyktig mot resesjon. Og så det er mange muligheter selv i en lavkonjunktur for å kunne vokse. Det minner meg om dagene til Jason Citron, grunnlegger av OpenFeint, som lyktes i de første dagene av iPhone som et gratis sosialt teknologisk verktøy for spillutviklere. Den fikk tusenvis av gratis spillutviklere for sin plattform og solgte den til Gree for 104 millioner dollar.
– Det er mye spennende vi jobber med. Og vi kan ærlig talt ikke vente med å lansere alle disse produktene, sa Kian Hozouri.
Logisk sett burde ikke denne typen selskaper eksistere, gitt hvor lenge større selskaper har gjort analyser på smarttelefonspill.
“Fordi vi var spillutviklere tidligere, har vi en virkelig unik innsikt i hva utviklere trenger,” sa Kian Hozouri. «Vi hadde en puls på hva spillutviklere trengte. Vi trodde det var et problem der ute for alle utviklere der ute. Og det viser seg at det definitivt var det.”
Og i stedet for å integrere produkter fra forskjellige leverandører, har selskapet stort sett laget sine egne spesialbygde verktøy via sitt eget sentraliserte programvareutviklingssett (SDK).
«Vi er byggherrer. Og vi vil alltid bygge og utvikle nye produkter. Når det er noe en utvikler trenger, eller vi vet at en utvikler trenger, går vi bare ut og bygger det, sa Kian Hozouri.
Kian krediterte Camerons dyktighet som ingeniør for å få ferdig teknologien.
“Han kan utvikle seg som om det ikke er noen morgen,” sa Kian Hozouri.
GamesBeats trosbekjennelse når dekker spillindustrien er “der lidenskap møter virksomhet.” Hva betyr dette? Vi ønsker å fortelle deg hvordan nyhetene betyr noe for deg – ikke bare som beslutningstaker i et spillstudio, men også som fan av spill. Enten du leser artiklene våre, hører på podcastene våre eller ser videoene våre, vil GamesBeat hjelpe deg å lære om bransjen og nyte å engasjere deg i den. Oppdag våre orienteringer.