Bytter Halo til Unreal Engine? Her er det vi vet.


Hva du trenger å vite

  • En ny rapport fra YouTuber Sean W antyder at Halo Infinites battle royale med kodenavnet ‘Tatanka’ bytter til Unreal Engine, og kanskje til og med Halo selv.
  • Vi avslørte Tatanka eksklusivt tidligere på året som et “battle royale-lite” Halo-spill designet for å appellere til et nytt publikum.
  • Siden Halo-leder Bonnie Ross gikk av, har mange fans lurt på hva, om noen, endring i retning kan være på vei for Microsofts flaggskip skytespill.
  • Vi har undersøkt Sean Ws rykter den siste uken, og kan foreløpig bekrefte noen aspekter ved det.

Halo Infinite kan være innstilt på en stor retningsendring, ifølge nye rapporter som vi foreløpig kan bekrefte i det minste delvis.

I fjor avslørte vi eksklusivt at Halo Infinite skulle få sitt helt eget Battle Royale-lignende kodenavn Bestemoren din, i utvikling mellom 343i og partnerteamet Certain Affinity. Etter lekkasjen ga CA ut en uttalelse som bekrefter sin dypere forpliktelse til Halo-franchisen, og sa så sent som i forrige uke at teamet gjør “major work” på Halo Infinite.

Halo Infinite er i litt uro i det siste. Live-tjenesten har etterlatt mye å være ønsket, og 343i har slitt med å gå tilbake til det nødvendige tempoet med oppdateringer som live-tjenesteskytespillere vanligvis liker på tvers av konkurrenter som Fortnite, Valorant og Apex Legends. Blizzard lanseres Overwatch 2 også denne uken, legger Halo Infinite ytterligere press for å holde tritt.

Spillet er etterlengtet Forge-modus kommer senere i år, men den tredje sesongen med innhold har blitt utsatt til våren 2023, og sesong fire kommer naturligvis enda senere. I samtaler med tidligere og nåværende 343i-ansatte som ønsket å være anonyme, har Halo Infinites interne Slipspace Engine fått skylden for mye av problemene med spillets pågående utvikling. To separate kilder beskrev lanseringstilstanden til Slipspaces utviklerverktøy som «ikke-eksisterende». Beskrivelser tegner et dystert bilde for entreprenører og nye 343i-ansatte, som måtte jobbe med en “vanskelig” motor som var lett på dokumentasjon og rørledningsmodenhet. Derfor kommer kanskje ikke disse siste ryktene så mye overraskende.

Rapport: En retningsendring for Halo

Forrige uke, YouTuber Sean W delte en video som beskriver noen rykter han har hørt om Halo Infinite, sammen med noen spekulasjoner om hva som kan skje fremover. I kjernen rapporterte Sean W at Halos Tatanka battle royale-lignende modus kan flytte over til Unreal Engine. Hvis det ikke var der allerede, ville dette potensielt bety å droppe mye av arbeidet som allerede er gjort på Slipspace.

I utgangspunktet avskrev jeg rapporten. Det var ikke særlig fornuftig å droppe 2+ års arbeid på Tatanka for å flytte det hele over til en ny motor, men etter å ha snakket med Sean W og gravd litt selv, ser det i økende grad ut som om Tatanka enten dropper Slipspace, eller har aldri vært på Slipspace fra begynnelsen.

Informasjon jeg mottok under den originale Tatanka-lekkasjen tidligere på året antydet at spillet skulle inkorporere Halo Infinites Forge brukergenererte innholdssystemer, sammen med progresjon fra Halo Infinite selv. Umiddelbart ville det å bytte den ut til en ny motor potensielt være inkongruent med designmålet om å inkludere Halo Infinite-innhold, som vil fortsette å eksistere på en egen motor helt. Men informasjon vi har mottatt kan foreslå en bredere retningsendring for Halo-franchisen.

Halo Infinite

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

Det ser ut til at Halo faktisk forbereder seg på en bredere overgang til Unreal Engine, kjent for spill som Gears of War, Fortnite og mange andre. Sean Ws rapport ble også bekreftet av ACGs Jeremy Penter, samt noen av våre egne kilder. Jeg ønsket å samle flere detaljer i et forsøk på å male et mer fullstendig bilde av hva som skjer med Halo akkurat nå før jeg lager en rapport, men her er det vi vet så langt.

Noen detaljer om den konkrete planen forblir vage, vi har noen tentative indikasjoner på at denne endringen potensielt strekker seg over hele franchisen også, ikke bare Tatanka, med 343i som gjør seg klar til å utforske fremtiden til franchisen. Siden 343i-grunnlegger Bonnie Ross og Slipspace-arkitekten David Berger ikke lenger er med i selskapet, ser det ut til at studioet er ivrige etter å utforske nye måter å tilpasse seg det raske utviklingstakten i skytetjenestespillverdenen. Å flytte til en mer populær motor som har modne verktøy, og kanskje mer avgjørende, høye nivåer av erfaring fra spillutviklerens arbeidsstyrke, kan være nøkkelen til å finne ut Halos fremtid.

Akkurat nå ser det ikke ut til at det er noen reell indikasjon på at Halo Infinite selv er i ferd med å avvikles. Utviklingen på Forge stopper ikke, og heller ikke utviklingen på sesong 3 eller 4.

Spekulasjoner: Hvorfor dette kan være en god ting

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

Halo Infinites live-tjeneste var rett og slett ikke klar da spillet ble lansert til kritikerroste både fra fans og media i fjor. Selv om det var forbehold om det relativt anemiske tilbudet av kart, moduser og progresjon, virket alle ivrige etter å gi Microsoft fordelen av tvilen – sikkert selskapet som var pioneren for ideen om et konsolltjenestespill ville ha spikret Halo Infinite? Ikke sant?

Spol frem til nå, og vi vet at Halo Infinites live-tjeneste rett og slett ikke var klar. Seks-måneders sesonger er en uteligger i en bransje der tjenestespill ofte gjør det en måned sesonger, med nye kamppass fylt med kosmetikk som gir en følelse av progresjon og belønning, samtidig som konkurransebalansen er intakt. Halo Infinites sesongoppdateringer har også manglet litt, og lagt til minimale mengder kart og nye funksjoner sammenlignet med andre konkurrerende spill.

Akkurat nå ser det ikke ut til at det er noen reell indikasjon på at Halo Infinite selv er i ferd med å avvikles. Utviklingen på Forge stopper ikke, og heller ikke utviklingen på sesong 3 eller 4.

Å låse ned en enestående fortelling om hvorfor dette er har vært tøft, for å si det mildt. Noen av personene jeg har snakket med legger skylden på den tidligere spillregissøren Chris Lee, mens andre legger skylden på studiosjefen Bonnie Ross. Det ene konsekvente området av irritasjon faller imidlertid på Slipspace Engine, som har blitt noe beryktet i kommentarer rundt Halo Infinite for sin vanskelige implementering.

Jeg vet fra informasjon og samtaler jeg har hatt om Tatanka at spillet skulle inneholde Halo Infinite, og Certain Affinity mottok Halo Infinites kildekode for å bygge ut implementeringen. Vi vet fra lekkasjer i Halo API noen fragmenter om hvordan Tatanka er ment å spille, men hvis spillet faktisk bytter motor som ryktet, er det i hovedsak hvem som helst antar hvor mye av den opprinnelige planen som vil bli beholdt.

I stedet for å representere fortsettelsen av Halo Infinite, er det mulig at Tatanka til slutt kan vokse til å representere den neste fasen av Halo selv som en helt separat, frittstående opplevelse. På en annen motor kan det forkaste Microsofts opprinnelige plan om å innlemme Forge-kartleggingsverktøyene, men de kan fortsatt bringe over Halo Infinites kosmetikk potensielt ved å utnytte Halos sosiale APIer.

Microsoft registrert “De endeløse” varemerke for noen måneder siden, noe som så ut til å kunne indikere en slags kampanje-DLC for Halo Infinite. Det har vært noen potensielle forslag at The Endless kan skifte til Unreal Engine også og bli en frittstående opplevelse i seg selv, selv om vi ikke kan bekrefte noe om The Endless på dette tidspunktet.

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)

Unreal Engine er mye brukt i spillindustrien for øvrig, og Microsofts interne team fra The Coalition til Undead Labs har et enormt vell av erfaring med verktøyene. Microsoft og Certain Affinity har begge også interne verktøy og pipelines for å jobbe med Unreal Engine som allerede er etablert, i en tid da det ryktes mye om at Slipspace i beste fall er problematisk å jobbe med. Microsofts bruk av entreprenører forverrer potensielt også problemene med Slipspace, siden opplæring av nye ansatte til å bruke verktøyene som bokstavelig talt ikke brukes av noen andre i spillindustrien utvilsomt skaper underskudd på hastighet – og hastighet er absolutt nøkkelen i dagens live-tjenestespillverden.

Jeg vil selvfølgelig advare mot å ta alt dette med en klype salt til vi får en form for offisiell uttalelse fra Microsoft, eller en form for konkret fysisk bevis. Men som det sies, det er ingen røyk uten ild, og akkurat nå er det mye røyk.