Glen Schofield, medskaperen av Dead Space leder nå produksjonen av den åndelige oppfølgeren Callisto-protokollenhar gått tilbake kommentarer han kom med denne helgen som så ut til å verdsette for lange arbeidstider i selskapet hans, Striking Distance Studios.
Som rapportert av Bloombergs Jason Schreier, sa Schofield at teamet hans på Striking Distance jobbet 12 til 15 timers dager, seks til syv dager i uken, for å fullføre spillet. (Callisto-protokollenUtgivelsesdatoen er 2. desember.) Han sa at ingen «tvang» teamet til å knase på denne måten, men innrømmet at de opplevde «utmattelse».
«Vi jobber 6-7 dager i uken, ingen tvinger oss. Utmattelse, trøtt, Covid, men vi jobber. Bugs, glitches, perf fix. 1 siste pass gjennom lyd. 12-15 timer dager. Dette er spilling. Hardt arbeid. Lunsj, middag, jobbing. Du gjør det fordi du elsker det, tvitret Schofield lørdag.
Senere samme dag slettet Schofield tweeten, og tilbød en tilbaketrekning og en unnskyldning til Striking Distance-personalet og sa: “Vi verdsetter lidenskap og kreativitet, ikke lange timer.”
“Alle som kjenner meg vet hvor lidenskapelig jeg er for menneskene jeg jobber med,” sa han. «Tidligere tvitret jeg hvor stolt jeg var over innsatsen og timene laget la ned. Det var feil. Vi verdsetter lidenskap og kreativitet, ikke lange timer. Jeg beklager overfor teamet for at de kom over slik.»
Det er ingen grunn til å tro at Schofield ikke er oppriktig i sin unnskyldning. Men, som Schreier påpekte, er den originale tweeten hans et lærebokeksempel på hvordan usunn arbeidspraksis og crunch-kultur vedvarer i videospillindustrien.
Schofield er en karismatisk og kreativ skikkelse, og godt likt i bransjen. Med bakgrunn fra kunst har han laget spill i over 30 år. Han var en nøkkelspiller i Crystal Dynamics og senere EA Studio Visceral Games, hvor han var med å skape Dead Space med Michael Condrey. Paret dannet deretter Sledgehammer Games, som raskt ble kjøpt opp av Activision. Etter et tiår med å jobbe med Call of Duty, dro Schofield for å danne Striking Distance og gå tilbake til sci-fi-skrekkmiljøet som hadde fått navnet hans.
Han er både en kjent kreativ og studiosjef. Han føler tydeligvis lidenskapelig om Callisto-protokollen, et spill som bevisst minner om hans mest kjente verk. Det er forståelig at det ville være personlig for ham. (Schofield kan også føle sterkt press for å slo hans tidligere selskaps nyinnspilling av originalen Dead Space til markedet.) Men han er også en arbeidsgiver som setter et eksempel for, og styrer karrieren til utviklingsteamet Striking Distance. Og han tar med seg inn i begge disse rollene holdninger som har blitt dannet over tre tiår innen spillutvikling, i løpet av denne tiden har crunch vært normen.
«Ingen tvinger oss,» sier han, uten å stille spørsmål ved eksemplet hans eget overarbeid setter for sine ansatte, eller presset det legger på dem for å tilpasse seg. Å jobbe gjennom måltider, jobbe gjennom utmattelse og sykdom, er rett og slett hvordan det er og hvordan det alltid har vært: “Dette er spilling.” Lidenskap for spill er både motivasjonen og belønningen for all den ekstra innsatsen: “U do it cause ya luv it.”
Det høres nesten ut som et mantra. Dette er hvor dypt innebygd disse holdningene er i utviklerne av Schofields generasjon. Raskheten og klarheten i tilbaketrekningen hans viser at han på et eller annet nivå forstår hvor viktig det er at disse holdningene endres. Men den stolte glorifiseringen av overarbeid i den originale tweeten viser hvor instinktivt crunch-verdisystemet er for Schofield. Det er alt han vet. Dette er verdiene han selv ble lært opp, og det er vanskelig å endre.
Schofield viser at han forstår at endringer må gjøres. Men det virkelige beviset vil være i timene Striking Distance-teamet jobber de neste tre månedene frem til Callisto-protokollensin utgivelse.