God of War Ragnarök forhåndsvisning – Spoilerfrie inntrykk fra de første fem timene


Det største spørsmålet ingen vil ha svar på om God of War Ragnarök ennå, er hva som skjer videre? God of War (2018) etablerte en ny fascinerende retning for serien, mens han fullt ut anerkjente alt som allerede hadde skjedd i Kratos’ historie. Fortellingen ga et nytt perspektiv på Kratos’ vanskelige liv og hans forsøk på å bygge et nytt, og det klarte på en eller annen måte å ende med en tilfredsstillende konklusjon samtidig som det etterlot mange hengende tråder for fansen å diskutere og teoretisere over i fire år. Jeg har spilt de fem første timene av Ragnarök og kan allerede svare på en overraskende mengde av disse spørsmålene. Jeg vil ikke ødelegge den historieopplevelsen (og jeg vil ikke), men jeg deler gjerne om jeg tror du burde være spent på neste kapittel eller ikke.

Det korte svaret er ja, du burde absolutt være spent. Ragnarök fortsetter nesten bokstavelig der det siste spillet slapp, og i en tradisjon etablert så langt tilbake som det aller første God of War-spillet i 2005, starter eventyret sterkt. Åpningen viser raskt frem enorme produksjonsverdier fra ekspertanimatorer og artister med flere sekvenser som minner meg på hvorfor det tar år å lage disse episke opplevelsene. Både nye og gamle karakterer dukker opp, og forestillingene fortsetter å være noen av de beste videospillene har å tilby.

Enkeltbildekameraet kommer også tilbake og beviser verdien med en gang. I det forrige spillet utmerket det seg ved å få spilleren til å føle at de opplevde eventyret i sanntid på ett fullt realisert sted. Det fortsetter å være sant her og trekker til og med nye triks for å levere historien på unike og meningsfulle måter.

Kampen de første fem timene føles mest kjent for den tidligere opplevelsen, som ikke er en klage. God of Wars historie kan være elementet du tar bort og tenker på lenge etter å ha sett studiepoengene, men kampen er det som holder deg engasjert i øyeblikket. I motsetning til 2018-spillet starter Kratos med et større arsenal, og det føles flott å kaste og hente Leviathan-øksen igjen.

En av de få vanlige klagene fra det første spillet var mangel på fiendtlig variasjon, og teamet hos utvikleren Santa Monica Studio tok tydeligvis den kritikken til seg for oppfølgingen. Selv etter bare å ha spilt fem timer, tror jeg at jeg har drept flere fiendetyper og kjempet mot flere mini-sjefer med unike nederlagskvalifiseringer og design enn jeg gjorde hele det første spillet. Ikke alle nye fiender er spennende – jeg drepte mange enkeltslags slingrende øgler – men jeg er takknemlig for variasjonen, spesielt med de større fiendene.

Jeg møtte også noen nye mekanikere der Kratos kan ta tak i deler av miljøet, som steiner og små trær, og bruke dem til å levere store skader raskt. Tilsetningen av disse miljøvåpnene er en liten detalj, men det viser seg at det er gøy å rive et tre fra røttene og bruke det som baseballballtre.

Som jeg håper jeg har gjort klart, vil jeg ikke ødelegge noe med historien, men et uventet høydepunkt for meg så langt har vært dialogen. Mimir blir med deg fra begynnelsen denne gangen, i motsetning til halvveis i forrige spill. Forholdet mellom de tre mennene (Atreus er “gutt” ikke lenger) føles noe som en streng far, en talentfull, men overivrig gutt, og en smart-aleck onkel som gir gode råd. Kjennheten til det pågående profesjonelle vennskapet er bare mer låst denne gangen. Resultatet av disse tre overlappende personlighetene er ofte uventet morsomt. Kratos er den ultimate hetero mannen med nulltoleranse for glede, og Mimir er et hode designet for å fortelle historier og vitser. Jeg hang på hvert ord som ble sagt, enda mer enn jeg gjorde i forrige spill.

Denne overraskende humoren strekker seg også til en dagbok der Kratos fører notater om reisen og gir detaljer om karakterer du kanskje har glemt. I en oppføring snakker Kratos for eksempel om Brok. Han vil ikke innrømme at han liker ham, men han er villig til å skrive: “Jeg finner ham akseptabelt selskap.”

Så langt lever God of War Ragnarök opp til de urettferdige forventningene vi har lagt på toppen av de imponerende, bleke skuldrene. De første fem timene av spillet er imponerende, men det klarer også å føles som om overflaten knapt er ripet opp. Jeg har føttene under meg nå. Jeg husker den tilbakevendende rollebesetningen, jeg blir kjent med nykommerne, og jeg har fått peiling på å parere med skjoldet mitt igjen. Jeg er nå klar for å se resten av reisen, og jeg gleder meg til å se hva som skjer videre.

For enda mer om God of War Ragnarök, sjekk ut navet fra da vi viste spillet på coveret vårt.