Hvordan Edge Computing vil støtte Metaverse


Nett av sosiale medier-avatarer på blå bakgrunn.
Illustrasjon: Andy Wolber/TechRepublic

Når folk peker på et eksempel på metaversforvente kantberegning å være i nærheten. Den eneste uttalelsen innkapsler essensen av forholdet mellom disse to til tider amorfe konseptene.

Viktigere er at metaversen ligner mer virtuell virkelighet enn utvidet virkelighet. AR-applikasjoner legger til informasjon til miljøet ditt: En pil for å angi retning, tekst som skal merkes eller beskrives, eller en knapp for å få tilgang til tilleggsinformasjon. VR-systemer, som opprinnelig ble unnfanget av Jaron Lanier i 1987, erstatter det omgivende miljøet med et simulert. Du kan tenke på metaverset som et omfattende, koordinert nettverk av ulike VR-miljøer.

Hva er metaversen?

Science fiction-historier, simulatorer og oppslukende spillmiljøer tilbyr de mest levende visjonene om virtuelle miljøer. Et holodeck som avbildet på Star Trek innkapsler opplevelsen godt: Velg et miljø, åpne en dør og gå inn i en virtuell verden skapt og administrert av en skjult datamaskin.

Det fiktive holodecket hevder å gi skipets besetningsmedlemmer en oppslukende opplevelse som inkluderer møter med datamaskinutviklede karakterer i omgivelser like rikt utviklet som resten av showet. Fans som er kjent med Avatar, Neuromancer, Ready Player One eller Matrix-filmene kan på samme måte gjenkjenne variasjoner av metaverse-temaet.

SE: Ikke demp entusiasmen din: Trender og utfordringer innen edge computing (TechRepublic)

Simulatorer og spill antyder potensialet for virtuelle verdener. Formel 1-førere i årevis har brukt simuleringer for å lære og øve racerruter, siden hver bane presenterer en annen rekkefølge av rettveier og svinger. Piloter som flyr virtuelle fly i Microsoft Flight Simulator får litt ekstra virkelighet, siden systemet kan trekke fra historiske simulerte værdata. Og alle som har spilt Minecraft eller et massivt flerspiller online rollespill har blitt utsatt for potensialet til et vedvarende virtuelt miljø.

Konseptet med den moderne metaversen som presenteres av de fleste selskaper, forblir imidlertid begrenset, sannsynligvis på grunn av hvert enkelt selskaps ønske om sentralisering og kontroll. For eksempel, Metaselskapet tidligere kjent som Facebook, ser for seg metaverset som neste generasjon sosiale nettverk, med hele miljøet administrert og vedlikeholdt av selskapet.

Denne typen sentraliserte, enkeltselskapskontrollerte miljø er ikke konseptuelt så forskjellig fra Linden Labs Second Life, som ble lansert tilbake i 2003. Ja, båndbredde, grafikk og funksjoner er forskjellige, men det endrer ikke det faktum at selskapet formidler opplevelsen.

En ønskelig metavers vil sannsynligvis være både desentralisert og fellesskapsdefinert og kontrollert. På samme måte som standarder for internettnettverk har gjort det mulig å koble sammen tidligere isolerte samfunn av datamaskiner, vil en åpen metaverse tillate metaverse persona(er) og virtuell eiendom å vedvare på tvers av alle metaverse plattformer.

Adobe, EA, Epic Games, Google, Meta, Microsoft, NVIDIA og mange andre selskaper er medlemmer av et Metaverse Standards Forum, som søker å lette interoperabilitet mellom bedriftskontrollerte plattformer. Andre initiativ, som Open Metaverse Alliance og Open Metaverse Conference, søker imidlertid å etablere en mer åpen, brukerkontrollert metaverse. Konferansen er spesielt omfavnet av Neal Stephenson, som laget begrepet metaverse i sin roman fra 1992, Snow Crash.

Hvordan kan edge computing påvirke metaversen?

Datakraften som er nødvendig for å levere en virtuell verden kan være betydelig, siden systemet ikke bare trenger å spore ulike objekter, karakterer og miljøeffekter, men også tilpasse skjermen etter hvert som noen eller alle disse beveger seg gjennom det virtuelle rommet. Beregningene som kreves øker etter hvert som flere mennesker pakker seg inn i et lignende virtuelt rom, for eksempel når mange mennesker møtes i en stor konferansesal for en forelesning eller konsertsal for en forestilling. Bildeoppløsning og detaljer har en tendens til å forringes når systemene når maksimale behandlingsgrenser.

SE: 20 gode vaner nettverksadministratorer trenger – og 10 vaner å bryte (gratis PDF) (TechRepublic)

Edge computing støtter metaverset ved å minimere nettverksforsinkelse, redusere båndbreddekrav og lagre betydelige data lokalt. Edge computing betyr i denne sammenhengen data- og lagringskraft plassert nærmere en metaverse-deltaker, i stedet for i et konvensjonelt skydatasenter.

Latensen øker med avstanden – i det minste for gjeldende databehandlings- og nettverksteknologier. Kvantefysikkeksperimenter kan formidle informasjon på avstand uten betydelig forsinkelse, men det er ikke systemer vi kan skalere eller bruke til standardformål – ennå.

I en virtuell verden opplever du ventetid som etterslep: En karakter kan se ut til å nøle litt mens den beveger seg. Inkonsekvent latens produserer bevegelser som kan virke rykkete eller kommunikasjon som varierer i hastighet. Lavere latens betyr generelt jevnere bevegelse.

Edge computing kan også bidra til å redusere båndbredden, siden beregninger blir håndtert av enten et system på stedet eller et i nærheten, i stedet for et eksternt sted. På samme måte som et grafikkort fungerer sammen med en CPU for å håndtere beregninger og gjengi bilder med mindre stress på CPU-en, flytter en edge computing-arkitektur beregningene nærmere den metaverse deltakeren. Edge databehandlingssystemer fungerer vanligvis sammen med et skysystem når nettverkstilkoblinger er tilgjengelige.

På samme måte kan edge computing utnytte lokal lagring for å forbedre metavers ytelse. For eksempel, på samme måte som et smart kartsystem kan laste inn informasjon om både lokalområdet ditt og nylig refererte nettsteder, kan et edge computing-system lagre det mest relevante innholdet og etterlate mindre sannsynlighet for å få tilgang til data andre steder.

Hva tror du?

Hvor ofte stoler du på AR- eller VR-systemer? Har du brukt betydelig tid i virtuelle miljøer? Hva har din erfaring vært? Tror du at noen av disse systemene – AR, VR eller metaverse – sannsynligvis vil oppnå bred bruk og adopsjon snart? Eller tror du de vil forbli begrenset til domenet til noen få nisjebedrifts- eller underholdningsapplikasjoner? Nevn eller send meg en melding på Twitter (@awolber) for å fortelle meg hva du synes om AR, VR eller metaverset.