PlayStations London Studio har alltid vært et av Sonys mest eksperimentelle team
Fra SingStar til EyeToy, Wonderbook til PlayStation Home, og sist VR, har London Studio et rykte på seg for å jobbe med og ofte definere nye teknologier.
Ikke alle disse prosjektene lyktes, men de som gjorde det ville fortsette å inspirere hele bransjen.
I dag har London Studio annonsert sitt neste spill: et for øyeblikket uten tittel online co-op kampspill satt i et fantasy London. Det er ingen plastmikrofon eller VR-headset i sikte. Det er absolutt unikt for selskapet, men det er neppe spranget inn i det ukjente det er kjent for.
“Vi er stolte av historien og innovasjonen som vi har gjort i løpet av årene, og støtter all slags PlayStation-teknologi, enten det er VR eller AR, eller mikrofoner eller hva som helst,” sier medstudioleder Stuart Whyte.
“Med dette prosjektet ønsket vi virkelig å utforske noen nye veier og sette oss noen nye utfordringer. Vi ønsket definitivt å prøve noe litt annerledes, og jeg tror dette nye prosjektet virkelig kanaliserer vår “modige” verdi og lar oss presse oss selv på den “nysgjerrige” fronten også. Det er en spennende fremtid, det er det virkelig.”
Whyte refererer til utviklerens nøkkelverdier «modig», «team-spirited», «empowered», «inklusivitet», «nysgjerrig» og «balanse». De er verdier som ikke er en million miles fra de som Team Asobi – en PlayStation-utvikler ledet av tidligere London Studio-alumni Nicolas Doucet – fortalte oss om i august. En av Asobis verdier var ‘innovasjon’, som er et ord som tidligere kunne vært assosiert med London Studio. Og Whyte insisterer på at innovasjon forblir i teamets DNA.
“Selv om vi ikke jobber med noe som bruker periferiutstyr, handler det fortsatt om å ta det DNAet og sette det inn i vårt nye spill.”
Tara Saunders, London Studio
“Innovasjon vil alltid være kjernen i det vi gjør. Hvis du ser på arven vår og titlene vi har gjort, er det mange førsteplasser der inne. Og det vil fortsette.”
Co-studio-sjef Tara Saunders legger til: “Det som er bra med den arven er problemløsningsaspektet. Vi har tatt forskjellige teknologier og sett på hvordan vi endrer spillindustrien og kommer opp med konsepter som ikke har blitt gjort før. Den arven betyr at laget er komfortable med å kaste seg utenfor komfortsonen.
“Selv om vi ikke jobber med noe som bruker alle forskjellige deler av periferiutstyr, handler det fortsatt om å ta det DNAet av innovasjon og sette det inn i ethvert spillkonsept.”
Det aktuelle spillet er denne tittelen som har blitt ertet i dag, som Saunders sier bygges spesielt for PlayStation 5.
“Det er vårt mest ambisiøse spill til dags dato,” sier Saunders. “Vi kommer til å ta alt det innovasjons-DNAet og bruke det i dette online samarbeidskampspillet.
“[In our concept art] du ser en versjon av et moderne fantasi-London. Vårt overordnede tema handler om å bringe fantastiske og magiske elementer og krysse det med kjente verdener, og du blir ikke mye mer kjent for oss enn London.”
Whyte legger til: “Spillideen kom ut av en idéprosess som vi satte i gang med hele teamet. Vi laget et briefing-dokument på høyt nivå, men med mye frihet og omfang innenfor det. Og teamet kom opp med mye og massevis av ideer. Vi fikk inspirasjonen til prosessen ved å snakke med kollegene våre på Guerrilla Games. Vi ble fascinert av hvordan de gikk fra Killzone til Horizon: Zero Dawn, og dette var nøyaktig den prosessen de gikk gjennom.
“Så teamet kom opp med en mengde ideer over en periode på måneder, og vi foredlet dem og foredlet dem ned, til vi kom til en veldig liten shortlist. Så gikk vi ut og snakket med PlayStation-ledelsen, vi snakket med andre PlayStation-studioer… Vi snakket, veldig viktig, med teamet vårt om hvilken de brenner mest for. Dette konseptet scoret supert på alle disse områdene. Vi spurte hundrevis av spillere i Storbritannia og USA, gjennom en anonym meningsmåling, med noen av ideene på listen … Dette var den som kom opp.”
Det er kanskje ikke en VR-tittel, men Whyte sier at spillet bruker noen av verktøyene fra virtual reality-dagene.
“Vår Soho Engine, vår interne spillmotor, er kjernen i det vi gjør her,” sier han. “Dette er en motor som ble bygget fra grunnen av for denne generasjonen av maskinvare og behovene til spillet vi lager. Den er designet for å dra full nytte av PS5. Men det er rimelig å si at noen av verktøysettet at vi bruker dateres tilbake til VR Worlds og Blood & Truth-teknologien som vi hadde på PS4. For på slutten av dagen må VR-spill ha supereffektive rørledninger og motorer.”
London Studio er et av de mange PlayStation-teamene som for tiden jobber med et live-tjenesteprodukt. Dette har vært et viktig strategisk grep for Sony, med mer enn ti online multiplayer-titler på gang. Så har det vært mye samarbeid med de andre teamene som jobber med lignende konsepter?
“Det har alltid vært et godt fellesskap på studioledernivåene, hvor vi alle møttes et par ganger i året,” sier Whyte. “Men med bruken av videokonferanser, finner vi ut at det er tilkobling mellom mange mennesker på alle nivåer. Det har vært veldig flott å se hvordan det har kommet med store sprang på grunn av hybridarbeid.”
“Geriljaspill [inspired us]. Vi var fascinert over hvordan de gikk fra Killzone til Horizon”
Stuart Whyte, London Studio
Saunders legger til: “Det er et flott utviklingsfellesskap på tvers av PlayStation-studioene på mange nivåer. Stu snakket om hvordan Guerrilla gjorde overgangen som studio, og hvordan vi søkte lærdom fra dem. Det skjer hele tiden nå.”
London Studio er 20 år i år. Saunders har vært i studio hele tiden. Faktisk begynte hun i selskapet for 22 år siden som en del av Team Soho, før det kombinerte med Psygnosis for å bli utvikleren vi kjenner i dag.
Til sammenligning er Whyte en relativ nybegynner. Men siden de to tok kontrollen over studioet, har de tatt teamet med på en ganske transformasjon, og ikke bare når det gjelder spillet de lager.
“Vi har vært på litt av en reise, både fra et produktperspektiv, men også kulturelt,” sier Saunders. “Det har vært en positiv endringsreise. Vi har jobbet mye med å etablere hvem vi er og hvilket studio vi ønsker å være fremover.”
De ansatte ser ut til å ha svart godt. London Studio var en av de store vinnerne på GamesIndustry.biz Best Places To Work Awardsog mottok en strålende rapport fra teamet sitt.
“Da Tara og jeg tok over som co-studio ledere, var vi begge grunnleggende enige om at for fremtiden til studioet, måtte vi få menneskene og den kulturelle siden så rett,” legger Whyte til. “Det er mer sant enn noen gang at gode spill lages av flotte lag, som består av flotte mennesker. Det handler om å ta vare på folket. Og Best Places To Work Awards hjelper virkelig med å kaste lys over fremgangen vi har gjort alt i alt.”
Selskapet scoret høyt for lederteamet sitt (Saunders ble til og med på listen til prisen for beste sjef). Men en av de største forbedringene var i rangeringen av mangfold og inkludering.
“Vi presser på mangfoldsfronten på så mange måter,” fortsetter Whyte. “Og det går gjennom våre ansettelsespipelines – vi sørger for at vi har kjønnsnøytrale stillingsannonser – for å sikre at vi er inkluderende i spillet vi lager. Og vi har også forbindelser og partnerskap med organisasjoner som Coding Black Females og Urban Synergy. Vi har også et nytt praktikantprogram.
“En ting vi er veldig stolte av, er at vi stiller krav om at alle på laget måtte ha et mangfoldsmål. Det betydde at vi som gruppe alle takler det. Det kan være å gå på en jenteskole for å snakke om å jobbe i spill, eller delta på en konferanse om tilgjengelighet… Det er så mange forskjellige fasetter.”
Saunders legger til: “Nøkkelen med denne mangfoldsmålsettingen er å gjøre alle ansvarlige for det. Og jeg tror det er oppnådd det. Det tar mye tid å gjøre en nøkkelendring på dette området, men frøene som har blitt sådd over de siste årene, og vi begynner å se resultater. Det var virkelig flott å se i Best Places To Work Awards-undersøkelsen at dette var våre største vekstområder.”
“Nøkkelen med denne mangfoldsmålsettingen er å gjøre alle ansvarlige for det”
Tara Saunders, London Studio
Whyte sier at det tidlig var noe trykk tilbake på visse roller studioet fylte.
“Vi ble fortalt at det ikke er noen vits å bruke tid på å lete etter forskjellige kandidater, fordi det er veldig få som ville fylle den rollen,” forklarer han. “Men vi brukte den tiden og vi har funnet ut at vi har sikret noen gode kandidater som vi ellers ikke ville ha funnet. Det har virkelig vært verdt innsatsen og tiden.”
Saunders fortsetter: “Det fører til å finne bedre kreativt innhold med mer gjennomtenkte ideer når du har et team som er mangfoldig nok til å utfordre seg selv på tenkningen.”
Selvfølgelig har en av de største endringene vært drevet av COVID. London Studio er et fullstendig hybrid team nå, og ansatte kan selv bestemme hvor de vil jobbe. Det er et grep som kan se ut til å motsi utviklerens “team-inspirerte” verdi, og Whyte og Saunders erkjenner at dette var en bekymring.
“Vi var ganske stolte av kulturen vår som gikk inn i COVID, og vi var definitivt bekymret for hvordan vi kan beholde det med hybridmodellen,” sier Whyte. “Vi gjør ting som månedlige lunsjer hvor vi inviterer folk til å komme inn. Vi håndhever ingen regler. Vi gir ikke folk mandat til å komme inn i et visst antall dager.”
I stedet handler det om «øyeblikkene som betyr noe». Dette inkluderer studioets siste kreative dager, der teamet la ned verktøy for å jobbe med det kreative prosjektet de måtte velge. Det har resultert i alt fra kakepynting til lodding. Og det er gjennom ting som dette London Studio håper å opprettholde og utvikle den lagånden.
“Som en nasjon, ikke bare som spillutviklere, har vi blitt fokusert på hvordan de vil jobbe,” avslutter Saunders. “Og det er opp til oss som ledergruppe å definere de kulturelle taktene som bringer teamet sammen igjen. For å sikre at vi holder en god puls, og at teamet ikke bare jobber med hverandre på transaksjonsbasis. De må kom tilbake for disse øyeblikkene som betyr noe.”