«Marvel Snap»-utviklernes første idé var så god at de nektet å tro det


Kommentar

Selv om Marvel Entertainment er bedre kjent for sine tegneserier og filmunivers, har Marvel Entertainment publisert videospill siden 1980-tallet. Fra «The Amazing Spider-Man» på den originale Game Boy til «Marvel’s Avengers» på PlayStation 5, dusinvis av titler i løpet av tiårene har tillatt spillere å leve stedfortredende gjennom sine favorittsuperhelter og skurker. Likevel blekner Marvels plass i videospillindustrien sammenlignet med rollen i Hollywood.

Bill Rosemann, visepresident og kreativ direktør i Marvel Games, vil at det skal endre seg. Han mener «Marvel Snap», en kommende gratis-to-play-mobil- og PC-tittel som utgis 18. oktober, er et skritt i riktig retning.

«Vi ønsker ikke bare å lage et flott Marvel-spill. Vi ønsker ikke bare å lage et flott Marvel-kortspill. Vi ønsker å lage et flott spill, sa Rosemann i et nylig videointervju med The Washington Post.

Og hvem er det Marvel Games har ansvaret for å utvikle nevnte tittel? Underholdningstitanen samarbeidet med Ben Brode, tidligere spilldirektør for Blizzard Entertainments «Hearthstone», et av de mest suksessrike online samlekortspillene i historien. Brode, og hans nye team på Second Dinner – hvorav mange er eks-Blizzard-talenter – ønsket å lage et spill som ville appellere til både fans av superheltsjangeren og videospill.

“Vi så teamet som Ben satte sammen, og vi var ikke i tvil fra begynnelsen [Second Dinner] skulle bli den beste kortkampspilleren i verden, sa Rosemann.

Eks-‘World of Warcraft’-utviklere avduker et spill som har en avtale med Twitch-stjerner

Spillet er relativt enkelt å plukke opp og forstå. Spillere lager en kortstokk med 12 kort med helter og skurker fra Marvel-universet. De går frem og tilbake og spiller kort på forskjellige steder fra Marvel-universet, med en energitildeling som bestemmer hvor mange de kan spille hver tur. Den som har høyest kraft på to av de tre stedene etter siste sving vinner. Spill varer bare noen få minutter og er enkle å passe inn i ledige øyeblikk på farten.

Inngangsbarrieren er lav, etter design. Imidlertid ligger forviklingene med tittelen i progresjonssystemet og rangert stigeopplevelse.

I “Marvel Snaps” eneste spillmodus (foreløpig) rangerer spillerne seg basert på antall kuber til navnet deres. Kuber vinnes og tapes i kamper, og tallene varierer etter hvor lenge hver kamp varer og bruken av “Snap”-mekanikeren. Spill varer vanligvis maksimalt seks omganger. Når som helst kan en spiller snappe for å sette flere kuber på spill. Hvis en person snapper, antyder det for motstanderen at de er sikre på at de kommer til å vinne, og gjør dermed risikoen for kuber til et kalkulert spill. Motstanderen kan spille ut spillet, snappe tilbake for å øke innsatsen enda mer eller unnslippe og forlate kampen tidlig, og tape mindre antall terninger enn de ville ha gjort hvis de spilte spillet ut og tapte.

Spillets unike kosmetikk og kunst med Marvel-tema ble designet for å være overbevisende i seg selv, men det er tankespillene som Rosemann tror vil få spillere til å komme tilbake for mer.

“Det er den bløffe delen av den som er ny og innovativ og veldig morsom og gjør den veldig strategisk,” sa Rosemann. «Jeg tror du vil finne ut at det er et spill du kan hoppe inn i veldig raskt, spille veldig raskt, men så oppdage: ‘Å, det er ekte [strategic depth] her.’ Og så er det tilført Marvel fra grunnen av.»

Brode, hvis historie inkluderer å jobbe med World of Warcraft Trading Card Game (nå utsolgt) før han opptrådte som et tidlig medlem av “Hearthstones” originale designteam, vet en ting eller to om hva som gjør et kortspill morsomt. I 2018, fire år etter lanseringen, annonserte Blizzard at samlekortspillet nådde over 100 millioner nedlastinger. I de åtte årene siden utgivelsen har «Hearthstone» fortsatt å gi ut innhold og underholde millioner.

‘Hearthstone’-oppdateringer pleide å ta evigheter. Tidene har endret seg.

I 2018 kunngjorde Brode, hvis fargerike personlighet og karakteristiske kaklende latter ble synonymt med multimilliardselskapet, at han forlot Blizzard Entertainment for å starte et spillselskap med noen av vennene hans og tidligere kolleger. Avgjørelsen var vanskelig, med mye risiko, men Brode ville tilbake til røttene sine.

“Jeg ble veldig involvert i ledelse og ledelse de siste par årene av jobben min,” sa Brode til The Washington Post. “Jeg likte å gjøre det, men jeg kløte etter å komme tilbake til å faktisk programmere og designe og skitne hendene mine direkte.”

Sammen med medgründer Hamilton Chu, ble paret enige om navnet Second Dinner for selskapet deres som en hyllest til de sene nettene de hadde tilbrakt sammen idédugnad. Med et bestemt navn var det på tide å samle teamet og begynne å jobbe med å skape … noe.

«Vi hadde ingen spillideer da vi dro, men vi visste at vi ønsket å gjøre en blanding av virkelig verdensomspennende gameplay og en virkelig høy forretningsmulighet. Og jeg tror at det er en slags sammenheng,” sa Brode.

Til tross for sine røtter i spilldesign som startet på stasjonære datamaskiner, fant Brode et annet medium mer umiddelbart attraktivt.

“Mobil er et flott sted å ha et vellykket spill. I kjernen av det, det jeg ønsket å gjøre var å lage et spill jeg virkelig ville spille, sa Brode. «Jeg var nettopp blitt far. Sønnen min ble født i utgangspunktet den dagen Hearthstone ble utgitt, og jeg fant ut at det var mye lettere for meg å spille mobilspill. Så jeg ønsket å bygge noe som jeg ville kunne spille oftere.»

10 flotte spill å spille på iPhone

Uten intellektuell eiendom å basere spillet på, begynte teamet på Second Dinner å lage prototype mobilspill inntil et kjent ansikt ga dem en mulighet. Jay Ong, konserndirektør og sjef for Marvel Games, jobbet på Blizzard med Brode på begynnelsen av 2000-tallet før han dro til sitt nåværende selskap i 2014. Da han fikk med seg at teamet på Second Dinner lette etter en partner for et mobilspill, det ble satt opp et møte.

“Vi spiste et måltid, vi satte oss ned, og tilliten til at de kunne bringe Marvel til live, og ville lage [the game] så autentisk og spennende Marvel som mulig, var tydelig,” sa Rosemann, som deltok på møtet. “Vi har nettopp lurt på vår kollektive Marvel-historie.”

Det var en delt interesse for Marvel Universe-handelskortene fra 90-tallet, og de fremmøtte fosset over tegneseriene og rollen karakterene hadde spilt i livene deres. Det passet perfekt, sa Rosemann.

“[Second Dinner is] som Wolverine: De er best på det de gjør,” sa Rosemann med en latter. “Bortsett fra det de gjør er veldig hyggelig.”

Second Dinner-teamet hadde erfaring med å kanalisere det enorme World of Warcraft-universet til et kortspill. Men det var noen sterke forskjeller mellom den eiendommen og Marvels univers.

“Jeg kom fra å jobbe på Warcraft IP hvor det er tonnevis av skapninger og fiender å slakte i hundrevis, og det er bare ikke Marvel,” sa Brode. “Marvel er mye mer fokusert på helter som kjemper mot en enkelt skurk.”

Det tok ikke lang tid før Second Dinner-laget slo kreativt gull.

“Vi kom opp med ideen til ‘Marvel Snap’ ganske raskt. Faktisk var det så morsomt så fort at vi faktisk satte det på pause og sa: ‘Se, vi må utforske noen andre ting. Vi kan ikke ha en så god idé så raskt,» sa Brode og mimret. «Som den første ideen aldri er den beste. Men etter en haug med gjentakelser, var alt vi kunne tenke på å spille dette spillet. Så det endte med at vi gikk tilbake til det og satte det ut. Det har vært gøy siden.»

Fra Star Wars til Marvel, lisensierte videospill blir mer ambisiøse. Her er hvorfor.

Og mens spillerglede er målet for at ethvert spill skal være vellykket på lang sikt, finner mange dypere mening i titler de dykker ned i. Med tanke på livets vanskeligheter de siste årene er virkelighetsflukt også viktig, ifølge Rosemann.

Før han avsluttet samtalen med The Washington Post, endret Rosemanns oppførsel seg plutselig, det samme gjorde tonen hans.

“Det er en utfordrende verden vi lever i av mange, mange grunner, og det som har hjulpet oss alle sammen de siste årene er denne muligheten,” sa Rosemann. “Vi får lage et spill som vi vet kommer til å underholde folk, og folk trenger det. … Kraften til spill, nå som vi alle er isolert, av mange grunner, er å kunne spille et spill som kobler deg til mennesker rundt om i verden og får deg til å føle deg bra og gir deg litt håp. Vi vet at det er så viktig.”

Tim Rizzo er en frilansjournalist med over ti års erfaring i nyhetsbransjen. Han finner du på @TimRizzo på Twitter.