Åpningsøyeblikkene av Steelrising føltes overraskende gjennomførbart og morsomt for en sjelsom, en sjanger som ofte starter med tøffe utfordringer og en slags “finn ut av det”. Men når jeg traff det andre kartet, møtte jeg en fiende som fikk meg til å strekke meg etter gameg er «Assist-modus». Du tror kanskje at å bla på en “Easy Mode” lar meg snu meg gjennom resten av spillet, tankeløst. Men det gjorde det ikke. Langt ifra. Spillet er fortsatt vanskelig, men det var rom for å lære med mer tålmodig tempo. Med denne modusen slått på, sender ikke spillet meg hele tiden tilbake til et spawn-område, tappet for erfaringspoengene mine med tapt tid for å laste skjermer. Modusen tilbyr alternativer med varierende vanskelighetsgrad, slik at jeg kan skalere opp til der spillet vil at jeg skal være. Steelrising detroniserer ikke mesterne i denne sjangeren. Men det viser visstnok minst én måte de kan forbedre seg på, og med en ganske kul estetikk.
Steelrising er den siste tittelen fra den franske utvikleren Spiders. Det er en sjelsliknende måte der du spiller som Aegis, en “automat” som må kjempe med andre lignende kreasjoner i en steampunky alternativ historievri på den franske revolusjonen. Studioet er kjent for narrativ-fokuserte rollespill som 2016-tallet Teknomanseren og 2019-tallet Grådighet.
Edderkoppers tidligere spill, mens de kanskje generelt ligner på noe som en Masseeffekt, vanligvis marsjerer i takt med sin egen tromme. Med Steelrising, Jeg var i utgangspunktet ikke begeistret for å se studioet jage modellen til et annet spill så tett, bare for forutsigbart å bli sjenert for den utrolig sterke standarden FromSoftware har satt i denne sjangeren gjennom årene.
Hvis du er en hard Miayazaki-fan som ikke har tid til imitatorer, Steelrising vil sannsynligvis ikke fange oppmerksomheten din. Til tross for et fantasifullt premiss og flott karakterdesign med fordøyelig rollespillmekanikk, er det bare noe som mangler her. Den slet også med å opprettholde 60 bilder per sekund på PC for meg, noe som gjorde at opplevelsen føltes røffere enn den burde. Likevel er alle boksene sjekket: fiender er tøffe, du må opp i nivå for å møte helsen og angrepskraften deres, når du dør slipper du XP-en din, og går tilbake til det siste gytepunktet med alle fiendene blitt oppdatert , i oppgave å gjenopprette ikke-kall-em-sjelene dine. Du vil fortsette å låse opp nye snarveier og måter å krysse de svingete kartene på mens du beveger deg fremover. Du skjønner bildet.
Men “Assist Mode” er der den er verdt å merke seg og samtale.
G/O Media kan få provisjon
Denne modusen er et sett med alternativer som lar deg endre en rekke av spillets funksjoner. Du kan modulere skaden du tar, skalere den ned til 0 % hvis du ønsker det (du vil fortsatt ta fallskade). Du kan også velge å beholde XP når du dør, justere utholdenhetsregenereringshastigheten og påvirke “avkjølings”-timeren du får når du utfører for mange handlinger på rad. Hvis noen sjelelige skal vurdere å legge til vanskelighetsalternativer, Steelrising er en klar modell for hvordan dette gjøres.
De som stritter på forestillingen om lette vanskeligheten av en sjelelig er sannsynligvis bekymret for at kjerneopplevelsen risikerer å bli utvannet eller tapt, eller rett og slett overser poenget med sjangeren. Mange kan bekymre seg for at det er den virtuelle ekvivalenten med å fjerne våpen fra et skytespill eller hoppe fra et plattformspill. Men Steelrisings Assist Mode trekker deg ikke vekk fra kjernespillet. Snarere lar den deg få et annet perspektiv på det, slik at du faktisk kan bli bedre på kjerneferdighetene til å angripe og unnvike og potensielt lære hvordan oppstigning kan endre denne dynamikken.
Alternativet jeg fant mest bruk av var å redusere skaden til 0 %. Dette betydde at den første fienden som virkelig ga meg noen problemer, en automat som slenger gigantiske stålkuler rundt på lenker koblet til armene sine, kunne lære meg sine bevegelsessett i stedet for å bare slå dritten ut av meg og tvinge meg til å starte på nytt hver gang jeg mislyktes. Det gikk fra å være en gigantisk drittsekk til en sparringspartner.
Det banket meg fortsatt på rumpa hver eneste gang. Men jeg kunne reise meg og si “ok, når det beveger seg slik, må jeg komme meg ut av veien.” Jeg lærte hvor åpningene var, hvor rask jeg burde være med å presse angrepet mitt. Jeg var i stand til å bygge et muskelminne inn i svaret mitt på denne typen fiender, og jeg trengte ikke å gå hele veien tilbake til det jævla gytepunktet og møte alle de jævla fiendene agaaaaain for å lære det. Jeg ville elske at det var en “falsk helsebar” slik at jeg kunne få en følelse av hvor mye skade de gjør for å vite “vel, jeg ville ha dødd på dette tidspunktet.” Assist Mode hjalp meg med å forstå språket i spillet, og har forberedt meg på når jeg er klar til å ta av treningshjulene, ta ned disse fiendene og føle meg dyktig i hvordan jeg har blitt bedre.
De andre vanskelighetsgradene kan også justere hva slags spill dette er. Å ha XP med deg betyr at døden spiller en annen rolle i spillet. Utholdenhetsregenerering kan få spillet til å føles litt raskere. Riktignok er det visse prestasjoner du ikke kan låse opp når du slår på noen av disse funksjonene. Men det er greit! Faktisk bevarer det virkelig knusningsvanskeligheten utviklerne siktet etter. Det gjør å spille spillet slik det ble designet som noe du kunne strebe etter, og ikke bli straffet så ofte for å ikke oppfylle kravene.
Jeg liker utfordringer og vanskelige opplevelser i videospill og andre steder. Jeg liker å se min egen forbedring i de tingene jeg finner interesse for. Men soulslikes har altfor ofte vært en for straffende lærer for meg. Og som en som sliter med min mentale helse og må bekjempe nok ekte demoner når noe er frustrerende, har soulslikes forblitt noe som føles for uvennlig mot meg. Jeg er bare mindre sannsynlig å engasjere meg med dem. Jeg vil oppleve spenningen ved å slå disse spillene, gjennomføringen av å ha mestret noe. Jeg trenger bare å prioritere min personlige nedkjølingstimer for ting i livet som aldri vil ha noen problemer med glidebryteren. Steelrising beviser at et spill kan gjøre dette samtidig som det er ganske vanskelig.
“Assist Mode” gjorde ikke bare spillet enklere. Det var en hjelpende hånd som omformulerte den frenetiske handlingen og sa: «hei, du kan faktisk gjøre dette. Og her er hvordan.” Spill trenger mer av dette.