Det har vært en tøff tid å lage et Souls-lignende action-RPG i disse dager. Markedet er proppet til randen med dem, og det å skille seg ut fra flokken blir tøffere og tøffere for hvert år. Etter seks timer med Thymesia, den mørke fantasy-hack-and-slasheren av OverBorder Studio, er jeg ikke helt sikker på at det blir den som kommer til å lage bølger. Det er en håndfull forskjeller, både estetisk og mekanisk, som gjør det til mer enn bare en karbonkopi av sjangerstifter som Bloodborne, men de krever tålmodighet og mye prøving og feiling for å virkelig oppdage på alvor.
Som en agent med kodenavnet «Corvus» skjærer, klør og stikker du deg gjennom dine egne spredte minner om et rike som har falt i katastrofe på grunn av en alkymistisk pest. Stedet jeg utforsket, det pestbefengte trærhavet, var interessant om ikke litt kjent. Skogen dekket av byller og skadelig gass gjorde et slående førsteinntrykk, men de svingete trestiene avslørte sjelden noe nytt utenom den første introduksjonen. Stemningen er sikkert skummel, men “hjemsøkt sumpete skog” er en ganske kjent trope i dag.
Kamp i Thymesia favoriserer sterkt aggresjon. Corvus er flåte av fot og rask med knivene sine, og velger å overvelde fiender med en storm av sabelangrep og unnvike seg utenfor rekkevidde rett før fienden kan slå tilbake. Det er ingen utholdenhet her, så angrep og unnvikelser begrenses av kombinasjonsstrenger og animasjoner. Dette kan noen ganger føles for begrensende, fordi når du først har startet en handling, er du forpliktet til den til den er over. Dette er dobbelt tilfelle for avbøyningen, ditt standard defensive tiltak. I kombinasjon med det lille effektive vinduet og den vanskelige avviklingen, er parering en ferdighet som krever mye øvelse å utvikle. Det var tid som føltes dårlig brukt, siden vellykkede pareringer ikke gjør noe annet enn å forhindre skade på deg og returnere en liten mengde av den tilbake til angriperen, i motsetning til i sjangersamtiden hvor en god parering åpner fiender for motangrep. Jeg var nesten alltid bedre av å bare unngå angrep helt, fordi risikoen for å gå glipp av en parering er langt større enn belønningen for å lande den.
“
Fiendens helse kommer i to former. Å gjøre skade reduserer den hvite linjen og avslører en grønn linje under den. Så lenge det er litt grønt igjen, vil det hvite regenerere seg. Både dine lette sabelangrep og tunge kloangrep skader begge stolpene, men førstnevnte er bedre for hvit skade, og sistnevnte bedre for grønn. Nøkkelen til å rense fiender effektivt er da å veve disse to typene angrep sammen for å redusere dem mens du unngår deres motangrep. Det er morsomt til et visst punkt, men hele systemet virker unødvendig kronglete, spesielt siden lette og tunge angrep ikke naturlig henger sammen slik andre frenetiske actionspill som Bayonettas eller Devil May Crys gjør.
Mange av de mest interessante kamphandlingene låses opp i egenskapstreet med poeng opptjent ved å gå opp i nivå ved beacons. Det er her du virkelig kan definere en spillestil for din Corvus, forvandle kloangrepet hans til en kombinasjon med flere treff eller legge til et teleporterende oppfølgingsangrep til hans langdistanse fjærpiler. Det er mange alternativer å vurdere, og heldigvis kan du omfordele brukte poeng på et hvilket som helst fyrtårn, noe som gir deg friheten til å prøve nye ting. Noen talenter, som å utvide pareringsvinduet eller bytte ut avbøyningen din med en blokk, føles som alternativer som kan legges til Corvus sitt standardsett og gjøre det tidlige spillet til en mye mer tilgivende opplevelse uten å kompromittere utfordringen som den kaotiske kampen kan skape.
“
Min favorittfunksjon i Thymesia er pestvåpnene. Å samle pestvåpenskår fra fiender lar deg låse opp og utstyre et pestvåpen knyttet til dem. Disse våpnene lar deg slippe løs kraftige angrep på bekostning av pestenergi for å stikke hull på fiender med en spektral hellebard eller kontrollere området rundt deg med den vidtsveipende ljåen. Du kan bruke shards til å oppgradere våpen etter å ha låst dem opp også, som starter som bare rene stat-buffs, men som til slutt kan legge til ny funksjonalitet til angrepet sammen. Du kan reave engangsversjoner av disse pestvåpnene med kloangrepene dine, som jeg fant veldig nyttig mot tøffere eliter eller sjefer som hadde pestvåpenevner som jeg fant veldig nyttige.
Det tok litt tid, men etter å ha holdt meg til det fant jeg at Thymesia var hyggelig i sin nåværende røffe form. Kampen er rask og rasende, men uforsonlig i begynnelsen. Det kan være vanskelig å lære seg dens særegne timing og rytme, men når du først har kommet deg opp nok til å engasjere deg med dets dype oppgraderingssystem og kraftige pestvåpen, er det en unik actionopplevelse å få, selv om den er over et bakteppe av en for det meste umerkelig setting .