Den ene ‘Destiny 2’ Solar 3.0-klassen er God Tier, de to andre trenger arbeid


Destiny 2s Season of the Haunted er her, og med den, Solar 3.0. Jeg har fått leke med alle tre klassene så langt, og er enig i den generelle konsensus om at void 3.0 er sannsynligvis sterkere med sine kjedeeksplosjoner og overskjold, men solenergi kan være mye moro.

Men det er morsommere for en klasse enn de to andre.

I motsetning til forrige sesong, hvor tidlige void 3.0-visninger sa at Hunters hadde fått den dårligere enden av avtalen sammenlignet med Titans og Warlocks, er den nå snudd. Solar 3.0 Hunters føles fantastisk, mens Warlocks og Titans føler at de nesten har blitt litt nervøs.

ANNONSE

Jeg synes det er tidlig, siden to dager uten alle fragmentene er låst opp er litt raskt å bedømme, men her er hva som skjer akkurat nå:

Jegere: De føles fantastiske. En ny dodge øker øyeblikkelig deg og dine alliertes våpenskade med utstråling. Et nytt aspekt øker superkraften dramatisk og gjør Blade Barrage nyttig igjen. Gunpowder gamble er en bokstavelig eksplosjon, en superbombe som fungerer som en gigantisk versjon av tripmine og perfekt synergisert med Young Ahamkara’s Spine-konstruksjonen jeg allerede brukte. De fikk virkelig ned gunslinger-fantasien med dette settet, og jeg er ikke sikker på at jeg noen gang har hatt det mer moro på Hunter.

ANNONSE

Titaner: De er nå på et merkelig sted etter disse endringene. Jeg personlig elsker ikke noe lysbilde/ladet nærkamp, ​​så det nye aspektet gjør ingenting for meg, så kult som det ser ut. Hovedproblemet er hvor mange nerver solflekker har tatt med mindre oppetid, mindre oppladning, mindre skadeforsterket, mindre alt egentlig, og hovedsakelig på grunn av PvP. Også Roaring Flames fikk både skaden sin og ser ikke ut til å jobbe med Burning Maul i det hele tatt, som virker avlyttet, og på en eller annen måte gjør mindre skade enn en vanlig nærkamp. I det minste så langt ser jeg egentlig ikke “store skader og eksplosjoner”-filosofien komme gjennom her på mange måter.

Warlocks: Warlocks har en umiddelbart fantastisk konstruksjon som spammer nypolerte lavaspyende solgranater med Sunbracers. Men utenom det er det definitivt veldig rart at to av Warlocks tre aspekter er basert på luftbevegelser, som virker altfor PvP-fokusert og ikke på langt nær nyttig nok i PvE. De har ikke et eneste aspekt som har å gjøre med healing, noe som er veldig rart, og heller ikke brennende, som igjen ikke egentlig passer med healer/pyromancer-ideen foreslått av designerne. På plussiden er deres snap nærkampangrep er ekstremt kult. Men det virker som om de mistet noen viktige deler av settet sitt (Well of Radiance tok en ganske bratt nerve) og lente seg altfor inn i luften, inkludert å gjøre Phoenix Dive til en erstatning for klasseferdigheter. Mange rare valg her.

ANNONSE

Andre problemer: Det er noen generaliserte problemer med Solar 3.0 som ikke virker ideelle, som det faktum at soleksotikk som Polaris Lance eller Sunshot ikke utløser noen av de svidde eller antennelseseffektene, til tross for brann og eksplosjoner. Bare en liten håndfull eksotiske personer har blitt tillatt denne egenskapen som Skyburners og Prometheus Lens og Jotunns nye katalysator. Det er heller ingenting som Volatile Rounds som er et løft for alle solvåpen (det er imidlertid en ny solenergifordel på noen få våpen som sprer Scorch rundt).

Igjen, jeg tror det fortsatt er tidlig, men dette er noen av de tidlige inntrykkene basert på settene jeg har prøvd, sammenlignet med deres eldre kolleger. Sikkert mange forbedringer, men Hunters føles definitivt som en klar standout sammenlignet med de andre.

Følg meg på Twitter, YouTube, Facebook og Instagram. Abonner på mitt gratis ukentlige nyhetsbrev for innhold, Gud ruller.

ANNONSE

Hent sci-fi-romanene mine Herokiller-serien og The Earthborn Trilogy.